Upgrade to Chess.com Premium!

Tanulj meg sakkozni

Sosem késő megtanulni, hogyan kell sakkozni. Ez a legnépszerűbb játék a világon. Ha ez a játék teljesen új a számodra vagy csak még többet szeretnél megtudni a szabályairól és a stratégiájáról akkor olvass tovább!


A sakk története

A sakk eredete nem egyértelmű. A legvalószínűbb, hogy egy korábbi sakkszerű játékból alakult ki, amit csaknem 2000 évvel ezelőtt játszottak Indiában.A miáltalunk ismert sakk a 15. század körül vált népszerűvé Európában.

A sakk célja

A sakkjátékot ketten játszák egy 64 mezőből álló fekete-fehér színű táblán. Mindkét játékosnak 16 darab bábuja van: egy darab király, egy darab vezér (királynő), két darab bástya, két darab futó, két darab huszár és nyolc darab gyalog. A cél az ellenfél királyának bemattolása. Azt nevezzük sakkmattnak, amikor az ellenfél királya sakkot kap (azaz a következő lépésben üthető lenne) és nem képes sem ellépni, sem a sakkot megszüntetni.

A játék kezdése

A játék megkezdése előtt a sakktáblát úgy kell elhelyezni, hogy a jobb alsó sarok fehér (világos) színű legyen. A sakkbábokat ugyanúgy kell elhelyezni mindig. A második sorban a gyalogok állnak. A bástya a sarokba kerül, mellé jön a huszár, majd pedig a futó, végül pedig a vezér, aki mindig a saját színén áll. Az utolsó megmaradt mezőre kerül a király.

Mindig a világos kezd. Ezért először el kell dönteni ki játszik fehérrel. Ez eldönthető pl. pénzfeldobással vagy a másik játékos kezeibe rejtett bábuk közül történő választással. Ezután világos megteszi az első lépést, majd sötét lép és egészen a játszma végéig felváltva lépegetnek.

Bábok menetmódja

Mind a hat bábbal másként kell lépni. Egyetlen bábbal sem léphetünk olyan mezőre, melyen ugyanolyan színű báb áll, mint amelyikkel lépni szeretnénk. A sakkbábokkal nem léphetünk át másik báb felett, a huszár viszont átugorhatja bármelyik sakkfigurát. Ha olyan mezőre lépünk, melyet ellentétes színű foglalt addig el, akkor azt leütjük és ugyanazon lépés részeként, eltávolítjuk a sakktábláról. A sakkbábokkal általában úgy lépünk, hogy leüthessük ellenfelünk egyik bábuját vagy megvédhessük egyik saját bábunkat vagy pedig egy fontos mezőt ellenőrizhessünk.

A király

A király a legfontosabb bábunk, de az egyik leggyengébb is. A királlyal bármelyik irányban egyenesen és átlósan csak egy mezőt lehet lépni. Kattints a gombra az alábbi ábrán, hogy lásd a király menetmódját. A király nem léphet sakkba, mert akkor leüthetnék.

A vezér (kiránynő)

A vezér a legerősebb figura. Bármelyik irányban (egyenesen és átlósan ) bármennyi mezőt léphet, de egyetlen bábot sem ugorhat át. És, mint valamennyi bábu esetén, ha leüti az ellenfél bábuját akkor a helyére lép. Kattints az alábbi ábrára, hogy lásd a királynő menetmódját. Figyeld meg, hogy a világos vezér hogyan üti le a sötétet, ami után lépésre kényszeríti a sötét királyt!

A bástya

A bástya bármennyit léphet, de csak egyenesen. A bástyák különösen akkor erősek ha védik egymást és együtt dolgoznak.

A futó

A futó bármennyi mezőt léphet, de csak átlósan. A futó csak a kezdő pozíciójának megfelelő színű mezőre léphet ( világos vagy sötét ). A futópár nagyon hatékony, mert együtt ellenőrizhetik az összes (világos és sötét) mezőt.

A huszár

A huszár menetmódja nagyon eltér a többi bábú menetmódjától - egy mezőt lép egyenesen és egy másikat átlósan -, lépése “L” formájú. A huszár az egyetlen bábu, amelyik átugorhat egy másikat.

A gyalog

A gyalogok menetmódja abban tér el, hogy csak előre léphetnek, de az ellentétes színű bábokat csak átlósan lépve üthetik le. A gyalogok csak egy mezőt léphetnek előre, kivéve a kezdő pozíciójukat, amikor két mezőt is léphetnek előre. Ha egy gyalog előtti átlósan szomszédos mezőn ellentétes színű báb áll, akkor az a gyalog által leüthető. A gyalog nem léphet és nem üthet hátrafelé. Ha a gyalog előtt egy másik báb áll, akkor nem léphet többet és nem is ütheti le.

Gyalogátváltozás

A gyalogoknak van egy speciális tulajdonsága, mégpedig az, hogy ha elérik az utolsó mezőt akkor átváltozhatnak bármilyen tisztté. Amíg ez az átváltozás nem történt meg, addig a lépés nem tekinthető befejezettnek. (Megjegyzés: általános tévedés, hogy a gyalog csak olyan tisztté változhat, amilyet az ellenfél már leütött. Ez nem így van.) A gyalogokból leggyakrabban - de nem szükségszerűen - vezér szokott válni. Csak a gyalogok változhatnak át.

Menet közbeni ütés

A gyalogok utolsó speciális lépése az “en passant”, vagyis menet közbeni ütés. Ha a gyalog alap helyzetéből két mezőt lép előre és az ellenfél gyalogja mellé lép (gyakorlatilag úgy lép, hogy az ellenfél gyalogja ne tudja átlósan ütni), akkor az ellenfél gyalogja leütheti a mellé lépő gyalogot úgy mintha csak egy mezőt lépett volna előre. Ezt a speciális lépés csak közvetlenül a két mezőt lépő gyalog lépése után hajtható végre, később nem. Kattints az alábbi példára, hogy jobban megértsd ezt furcsa, de fontos szabályt.

Sáncolás

Egy másik speciális lépés a sáncolás. Ez a lépés két fontos dolgot tesz lehetővé: a király biztonságba helyezése (remélhetőleg) és a bástya játékba hozása. A lépés úgy történik, hogy a király kettő mezőt lép a bástya felé, majd a bástya átugorja a királyt, és arra a mezőre lép, ahol a király útközben áthaladt. A sáncolásnak a következő feltételei vannak:

  • a király még nem lépett a játszma során
  • a bástya még nem lépett a játszma során
  • a király és a bástya között nem állhat sem saját sem ellentétes színű figura
  • a király nem lehet sakkban a kiindulási mezőn, azon a mezőn, amelyiken átlépett és azon a mezőn sem, ahova a sáncolás befejezésével megérkezik.

Figyeld meg, hogy a király a saját oldala felé történő sáncolása során közelebb kerül a sarokhoz. Ezt hívjuk rövidsáncnak vagy királyszárnyi sáncolásnak. A királynő felőli oldalra történő sáncolást hosszúsáncnak vagy vezérszárnyi sáncolásnak hívjuk. A sáncolás során a király csak két mezőt lép.

Sakk és sakkmatt

Amint azt korábban megállapítottuk a játék célja az ellenfél királyának a mattolása. Ez akkor történik meg, amikor a király úgy áll sakkban, hogy azt nem tudja kivédeni. A sakk háromféleképpen védhető ki: a király ellépésével (de nem sáncolással), egy másik báb közbehúzásával, a sakkot adó figura leütésével. Ha a sakk nem védhető, az a sakkmatt és a játszmának vége. Ilyenkor természetesen a királyt nem lehet leütni vagy levenni a tábláról, a játszma egyszerűen véget ér.

Döntetlenek

Előfordul, hogy a játszma nem győzelemmel ér véget hanem döntetlennel. 5 esetben fejeződhet be a játszma döntetlennel:

  • Patthelyzetben, amikor a soron következő játékos nem tud szabályos lépést tenni és a királya nem áll sakkban
  • A játékosok közös megegyezésével
  • Amikor nincs elegendő báb a matt kikényszerítésére (például király és futó a király ellen)
  • Döntetlen igénylésével, amennyiben ugyanaz a pozíció egymásután háromszor létrejön
  • Amennyiben ötven egymást követő lépés során nem történik gyalog lépés vagy ütés.

Sakk960

Chess960 (Fischer Random Sakknak is hívják) egy olyan sakk, amely követi a hagyományos sakk szabályait, de amelyben a megnyitási elmélet nem játszik nagy szerepet. A tisztek kezdő pozícióinak kisorsolásánál két szabálynak kell megfelelni: a futóknak ellentétes színű mezőn kell állniuk, a király mindkét oldalán kell állnia egy-egy bástyának. A világos és sötét oldal tisztjeinek pozíciója egymás tükörképe. Pontosan 960 kezdő pozíció lehetséges, ezért is hívják sakk960-nak is. Az egyetlen furcsa szabály a sáncolás: a szabályok többnyire ugyanazok ( a király nem léphet ki sakkból, nem haladhat át és nem is léphet olyan mezőre, ahol sakkban lenne, stb.) egy további szabály, hogy a király és a bástya közötti mezőknek üresnek kell lenniük. További információkért és példákért kattints ide.

Néhány versenyszabály

Sok verseny alkalmazza a következő általános szabályokat. Ezek a szabályok nem feltétlenül vonatkoznak az otthon vagy online játszott partikra.

Fogott bábu lép, elengedett bábu marad

Ha egy játékos hozzáér egy bábujához akkor lépnie kell vele feltéve, hogy szabályos lépést tud tenni. Ha a játékos az ellenfél bábujához ér hozzá, akkor azt lehetőség szerint ütnie kell. Ha a játékos szeretné megigazítani az egyik bábut, akkor azt hangosan jeleznie kell: “Igazítok!”.

Sakkórák

Legtöbb versenyen sakkórát használnak a parti során eltöltött idő mérésére. Minden játékos ugyanannyi idővel rendelkezik a játszma megkezdése előtt, melyet a parti során saját maga oszt be. Miután a játékos megteszi a lépését lenyom egy gombot vagy egy kart és elindítja az ellenfele óráját. Ha egy játékosnak lejár az ideje, akkor az ellenfele időellenőrzést kér és ebben az esetben akinek lejárt az ideje elveszti partit (kivéve ha az időellenőrzést kérő játékosnak nincs elég bábuja a matt beadásához, mert akkor a parti döntetlen).

Alap stratégia

Négy egyszerű dolog, melyet minden sakkozónak tudnia kell:

#1 A király védelme

Vidd a királyt a sarokba, ahol rendszerint biztonságosabb. Ne gyengítsd a sáncállást. Lehetőség szerint sáncolj amint lehetséges. Ne feledd, nem számít hány lépésen belül adsz mattot ha a te királyod előbb kap mattot!

#2 Óvd a figuráidat

Ne vesztegesd el bábujaidat feleslegesen! Minden figurád értékes, nem tudsz nyerni ha nincs elég bábud a mattadáshoz. Van egy egyszerű módszer, amellyel a legtöbb sakkozó nyomon tudja követni a rendelkezésre álló bábuk értékét:

  • A gyalog értéke: 1
  • A huszár értéke: 3
  • A futó értéke: 3
  • A bástya értéke: 5
  • A vezér értéke: 9
  • A király értékével nem számolunk.

A parti végén ezek a pontértékek nem érnek semmit. Ez csak egy egyszerű módszer ahhoz, hogy eldöntsd játék közben, hogy mikor üss le, cserélj egy bábut vagy esetleg keress egy másik lépést.

#3 Centrum ellenőrzése

Törekedj a centrum ellenőrzésére figuráiddal, gyalogjaiddal. A centrum ellenőrzése esetén több helyed lesz figuráid mozgatásához és egyúttal megnehezíted az ellenfelednek, hogy megfelelő mezőt találjon a saját figurái részére. A fenti példában világos jót lép, mellyel ellenőrzi a centrumot míg sötét rosszat lép.

#4 Használd a teljes haderődet

A fenti példában világos összes figurája játékban van! Figuráid nem végeznek semmi hasznosat, amíg a kezdő pozíciójukban vannak. Törekedj valamennyi figurád kifejlesztésére, így több figurával tudod majd támadni ellenfeled királyát. Egy-két figurával történő támadás nemfog működni egy tűrhető ellenféllel szemben.

Folyamatos fejlődés

A szabályok és az alapstratégia ismerete csak a kezdet - olyan sok a tanulnivaló, amely egész életeden át eltarthat! Fejlődésed érdekében három dolgot kell tenned:

#1 – Játssz

Állandóan sakozz! Sakkozz, amilyen sokat csak tudsz. Tanulnod kell a győztes és vesztes játszmáidból egyaránt.

#2 – Tanulj

Ha valóban gyorsan szeretnél fejlődni, akkor vedd kezedbe a [javasolt irodalom] egyikét. Természetesen rengeteg lehetőség van a Chess.com-on, amely segít a tanulásban és fejlődésben.

#3 Élvezd a sakkot

Ne csüggedjetek ha nem tudtuk azonnal nyerni. Mindenki szokott veszteni, még a világbajnok is. Ameddig tudsz örülni a sakknak és tanulni vesztett partijaidból, addig a sakk sok örömet fog okozni Neked!

 

Sakk mentor - Levelező sakk!

Készen állsz a sakkpartijaid magasabb szintre történő emelésére? Fejlődj most a Sakk mentor segítségével - ez a leghatékonyabb valaha készült sakk oktató rendszer!

  • Javítsd az értékszámodat és verseny-teljesítményedet!
  • Javítsd a taktikádat és a stratégiádat!
  • Ismerd meg, hogyan gondolkoznak a nagymesterek az egyes lépések előtt!

A pozíciók mélyreható elemzése: A Sakk mentor többet nyújt mit a problémák és a megoldások ismertetése - sok különböző eszköz és tipp segít rávezetni téged a megoldásra. Ami a legfontosabb pedig, hogy a Sakk mentor minden lehetséges lépés után visszajelzést ad, így azt is megtudod, miért volt hibás a lépésed ha rosszat léptél nemcsak a jó lépést.

“ Az egyetlen sakk program, melyet valaha láttam, amelyik felteszi az összes kérdést és megválaszolja és meg is magyarázza. Bármelyik sakkozónak, a kezdőtől a profiig, meg van az esélye az ugrásszerű fejlődésre!”

GM Walter Browne - hatszoros amerikai bajnok

Kattints ide a többiek véleményéhez!

Leckék vezető oktatóktól: A Sakk mentor-et profi sakkozók és oktatók írták úgymint GM Walter Browne, GM Nick deFirmian, IM Jeremy Silman, IM John Grefe, IM Eric Tangborn, IM Marc Leski, FM Thomas Wolski, FM Mike Arne FM Craig Mar.

Személyre szabott leckék: A Sakk Mentor egyedülálló, rugalmas oktató program, épp olyan mintha saját sakkedzővel tanulnál. A leckék igényeidre és előrehaladásodra vannak szabva, hogy jelezze fejlődésedet.

Főbb jellemzők

  • Egyedi sakkleckék profi edzőkkel mint például IM Jeremy Silman
  • Testreszabhatod tanulmányaidat speciális témák, tanfolyamok és célok kiválasztásával
  • Főbb motívumok, fontos mezők és kulcsfigurák az egyes pozíciókban
  • Visszajelzést ad minden lehetséges lépésről nemcsak a helyesről
  • Méri fejlődésedet és eredményedet az egyes problémák és az általános fejlődésedre vonatkozóan

Ugrás az elejére